Unity Avantages Inconvénients

안녕하세요,이 새로운 자습서에 오신 것을 환영합니다 오늘날 우리는 컴퓨터 문화에 대해 이야기하기로 결심했습니다

모든 것 즉, 신화적인 장소의 pau end에있는 네이티브 인터페이스 이 새로운 인터페이스 그리고 그들은 인터넷에서 어떤 논쟁도하지 않는 주도적 인 인터페이스 모두를 두지 않는 이러한 장점과 단점 때문에 좋아, 우선 이점 첫째, 단순함 사실 언뜻 보면 우리는 충분히 넓은 아이콘을 발견합니다 쉬운 접근 우리가 몇 번의 클릭만으로 액세스 할 수있게 일 창문을 기억하는 열쇠 그가 초 참석했을 경우 hoste autosprint가 처음 super라고 부릅니다 대시 보드가있는 곳의 몽타주를 불러 와라 그것은 나중에 허용되지만 검색 엔진 찾고있는 프로그램이나 프로그램을 보여줄 수 있습니다 매우 빠름 간단하게 예를 들어 나는 함께 작동하는 프로그램을 찾고있다

인터넷 나는 windows는 매우 행복하다 인터넷 내 연구와 관련된 프로그램 만 나타납니다 나는 할 수 있었다 그래서 내 숙모를 찾으러 내가 선호하는 브라우저와 인터넷 없이도 찾아보기 몇 번의 클릭만으로 문제가 발생합니다

다음 alt 키 alt 키를 사용하면 텍스트 합계를 표시 할 수 있습니다 소프트웨어 내에서 INSEE 주문을 포착 할 수있다 나는 그들이 내가 만들고 싶지 않은 예를 보여 주었다 새로운 이미지 나는 새로운 것을 타이핑하고있다 검색 엔진은 우리에게 새로운 이미지를 제공합니다

새 이미지가 생성됩니다 또 다른 예 나는 구글 크롬 인터넷 브라우저를 열고있다 다른 검색을 수행 할 탭 단순히 새로운 것을 쓰는 동안 나는 더 안전하게되고 싶다 나는 새로운 것을 선택한다 입력 한 내용을 새 탭에서 가져 와서 만듭니다

그래서이 인터페이스는 몇 가지 장점을 가지고 있지만, 아울러 일부는 단점 우선 나는 그것을 인용 할 것이다 돌진과 계기판의 외관이 약간 둔화되었다 참으로 여러 개의 windows 키가있을 때 대시가 나타납니다 2 초에서 1 초도 안되는 지연이 있습니다 내일 보일지도 모른다

하지만 우리가 할 수 없을 때 우리는 조금 잃는다 활동 효율성과 그것이 그 구석에 맞지 않는다는 사실을지지한다 약 1 초 동안 이것이 정확히 될 수있는 추세 인체 공학적으로 조금 덜하므로 앞으로 수정 될 수 있기를 바랍니다 가까운 두 번째 기둥은 나를 위해 동의한다 간첩이야

나는 모든 것을 한 헌장 소책자 독일에서 아주 훌륭한 인물을 인용한다 주제에 대한 기사 정확하게 읽는 것이 좋습니다 기분이 좋습니다 비디오 첩보에서 우리가 할 때 그것을 선물한다 대시를 나타 내기 위해 대시가 나타날 때 우리는 때때로 상업적인 제안을하고 있습니다

아마존 판매자로부터 그때부터 엔테이 기계는 다른 PC를 듣고 나에게 제공하기 위해 감옥에서 봉사했다 타겟 제품 리차드 스톨만 (Richard Stallman)은 그를 7 세까지 사용하지 말 것을 조언합니다 옵션이 통합되지 않습니다 개인적으로 나는 그것을 계속 사용하지만, 솔루션 저는 컴퓨터 문화에 그들을 공유 할 것을 제안합니다 많은 사람들이 알 수 있도록 잘못을 저에게 감사드립니다

내가 충분히 명확 해 졌으면 좋겠다 토론을 계속하고 싶으면 우리와 함께 하자고 초대합니다 컴퓨터 문화에 대한 의견을 게시하고 각자의 지식을 찾는다 개선 할 의견 논쟁이 있다면 사운드 관점의 영상 ex-star ac '그의 땅 내가받는 문제에 초보자도 문제 없다 모든 비평가들 그리고 비평과 건설적인 미래의 비디오에서 우리를 조금 후에 참여 시키겠다는 유로 제공 제안 된 주제가 있다면 우리 회원이 곧 좋은 하루 되세요

OBJECT POOLING in Unity

이 비디오에서는 많은 프로세서 성능없이 대량 생산하는 방법을 배웁니다 우리는 객체 풀 기술을 사용하여 우리는 즉시 그것을 알게되고 그것이 왜 효과가 있는지 이해할 것입니다

하지만 그 전에는 Skillshare가 후원했습니다 Skillshare는 18,000 개가 넘는 고급 기술 설계 과정을 갖춘 온라인 학습 커뮤니티입니다 그것은 실제로 내 개인적인 좋아하는 및 사용합니다 나는 최근에 게임을위한 픽셀 아트 기초를 만드는이 좋은 코스를 만났다 한 달에 $ 10 미만의 비용으로 모든 과정을 제한없이 볼 수 있도록 우수한 회원을 구입하는 것이 좋습니다

아래에 설명 된 링크를 클릭하기 만하면 상위 500 위는 99 센트 만에 처음 2 개월 동안 자격을 얻게됩니다 이 자습서에 들어가 봅시다 게임을 만들 때 종종 런타임에 객체를 생성해야합니다 물론 Unity는 내장 메소드 Instantiate를 가지고 있지만,이 방법을 사용하는 것은 어떤 상황에서는 그리 효율적이지 않습니다 객체 풀을 사용하는 것이 더 나은 경우가 있습니다

간단히 말해서, 게임이 시작될 때 우리는 일부 비활성 게임 객체를 생성합니다 즉, 우리는 개체를 직접 인스턴스화하는 대신 개체를 생성해야 할 때 풀에서 가져온 개체 풀을 만듭니다 우리는 단순히 수영장에서 물건을 가져 와서 사용 가능하도록하고 올바른 장소에 놓습니다 풀의 객체가 부족하면 모든 객체를 확장하거나 다시 사용할 수 있습니다 아무런 유익이 없다고 말하면서, 화합에 나서서 깨달으십시오

Unity에서는 매우 간단한 장면을 설정했습니다 1 개의 빛과 약간의 후 처리 효과를 가진 단 하나의지면과 빛 실행하면 블록 제작자를 설정했음을 알 수 있습니다 정사각형 객체를 많이 생성합니다 그게 전부 야 더 많은 사각형을 생성하고 천천히 계층을 채 웁니다

Unity가 충돌 할 때까지 계속됩니다 그것이 어떻게 작동하는지 보러 간다면 실제로는 매우 간단합니다 CubeSpawner 스크립트가있는 객체를 생성하는 상자가 있습니다 스크립트는 각 FixedUpdate에서 블록을 인스턴스화합니다 이 블록 개체는 큐브 스크립트에 연결된 강체입니다

모든 스크립트는 임의의 힘을 계산 한 다음 강체에 작용합니다 좋은 예입니다 개체 풀을 추가하여 더 효율적으로 만들 수 있습니다 그러나 스크립트를 작성하기 전에 이해해야 할 사항이 몇 가지 있습니다 우리는 서로 다른 개체 풀을 생성하는 방법을 이해해야합니다

여기 우리는 세 개의 풀, 1, 2, 3을 가지고 있습니다 각 풀이 특정 유형의 객체를 저장하는 역할을하도록합니다 어쩌면 첫 번째 것이 둥글고 두 번째 네모 이 아이디어를 이해하면 가장 좋은 방법은 사전 (사전)을 사용하는 것입니다 Dictionary는 우리가 원하는 풀을 만들 수있게 해주기 때문에 각 풀은 다른 태그로 구분됩니다 우리의 경우에는 매우 간단합니다

첫 번째 풀을 원과 결합 할 수 있습니다 두 번째는 사각형과 결합하고, 세 번째는 두 번째와 결합합니다 xx 우리는 태그를 통해 풀에서 풀을 검색 할 수 있습니다 상자를 검색하려면 여기에 입력하십시오 그것은 우리에게 사각형의 풀을 줄 것이고, 그런 다음 큐를 통해이 객체들을 저장할 것입니다

Queue를 사용하는 이점은 그것이 List와 매우 흡사하다는 것입니다 그러나 첫 번째 객체를 매우 빨리 가져옵니다 Queue의 꼬리에 새 객체를 추가하기 만하면됩니다 이것이 왜 유용한 지 상상할 수 있습니다 왜냐하면 우리가 객체를 계속 생산하기를 원한다면 우리는 단순히 Qeueu 머리에서 선택하고 우리의 세계에 넣어 수 있습니다

수영장이 비게 될 때까지 항상이 작업을 수행 할 수 있습니다 이 예제에서 대기열 사용에 관한 영리한 점은 모든 객체가 활성 상태 인 경우 우리는 여전히 대기열에서 첫 번째 것을 계속 얻을 수 있습니다 이것은 처음에 찍은 대상입니다 따라서 풀에서 세계로 이동할 때마다 대기열에 추가합니다 새 객체를 추가하려면 우리는이 가장 오래된 물건 만 가져 가면됩니다

해당 위치에서 새 위치로 이동하십시오 우리는 항상 이것을 할 수있다 이제 사전과 대기열이 어떻게 사용되는지 잘 이해하게되었습니다 이제 스크립트 작성을 시작하겠습니다 이렇게하려면 계층 구조에 빈 개체를 새로 만들어야합니다

오브젝트 풀 (Object Pool)이라고 불리는 변형 (Transform)을 다시 설정해 보겠습니다 우리는 그것을 볼 수 있도록 그것을 위로 끕니다 구성 요소를 추가하고 object pool이라는 새 스크립트를 만듭니다 그런 다음 두 번 클릭하고 Visual Studio에서 엽니 다 Update 메서드를 제거합니다

우리는 그것을 사용하지 않을 것이다 그런 다음 사전으로 가기 위해 위로 이동합니다 우리는 사전에 두 가지 유형이있는 공개 사전을 작성합니다 첫 번째 것은 각 풀과 연결하려는 태그입니다 이것을 키라고도합니다

이것은 문자열 유형입니다 둘째, 우리는 실제 풀에 대기열로 저장하려고 함을 기억해야합니다 여기에 대기열을 만듭니다 대기열을 만들 때 우리가 대기열에 저장하려는 것을 단일 화해야합니다 게임 개체 큐를 저장하려고합니다

이 사전을 poolDictionary라고 부릅니다 사전과 대기열을 사용할 때마다 SystemCollectionsGeneric 네임 스페이스를 사용해야합니다

이제 Start 메소드에서 PoolDictionary를 새 사전과 동일하게 설정할 수 있습니다 여기서 자동 완성을 사용하여 모든 유형을 채울 수 있습니다 이제 우리는 새로운 빈 사전을 가지고 있습니다 이제 개체 풀에서 개체를 채울 차례입니다 하지만 수동 코드가 아닙니다

관리자 내부에서 원하는 풀을 구성 할 수있는 방법을 찾아 보겠습니다 이렇게하려면 여기로 이동하여 Pool이라는 클래스를 만듭니다 우리는 public 클래스를 생성 할 것이고, 우리는 그것을 Pool이라고 부릅니다 이제 우리는 각 수영장에 저장할 것을 선택합니다 먼저 문자열을이 풀의 태그로 사용합니다

그런 다음이 풀에있는 개체의 미리 설정을 저장하는 공용 게임 개체가 있습니다 마지막으로 풀의 전체 크기를 저장하는 공용 int 유형이 있습니다 즉, 새 객체를 생성하는 대신 객체를 다시 사용하기 시작합니다 검사기에 나타나는지 확인하십시오 System

serializable이라는 속성으로 표시해야합니다 이제이 클래스를 만들었습니다 계속해서 목록을 만들자 pools라는 공개 풀 목록을 만들자 우리가 지금 저장하면 Unity로 돌아갑니다

이제 풀 목록을 볼 수 있습니다 항목을 계속 추가 할 수 있습니다 나는 하나만 추가한다 이제 첫 번째 요소에 대해 레이블을 정의 할 수 있습니다 나는 이것을 큐브로 표시했다

난 조립식을 끌어 야해 여기가 크기이고 150으로 설정하고 싶습니다 따라서 한 번에 최대 150 개의 활성 큐브 만 가질 수 있습니다 이제 풀 목록이 생겼어 사전에 추가해야합니다

이렇게하려면 모든 풀을 반복해야합니다 foreach를 사용하여 풀 목록의 각 풀을 호출합니다 객체 큐를 생성하기 위해 여기에 게임 객체의 큐를 생성하고자합니다 우리는 그것을 객체 풀 (object pool)로 명명했고, 그것을 새로운 게임 객체 큐로 설정했습니다 이제 각 객체를 탐색하고 만들어야합니다 우리는 여기에 또 다른 루프를 만들고 있습니다

여기서 우리는 poolsize보다 작 으면 루프를 유지하려고합니다 즉, 우리는 모든 객체를 인스턴스화하여 풀 전체를 채우고 싶습니다 이제 각각의 팻 – 온 (pre-on) 프리셋이 인스턴스화 될 것입니다 방금 만든 게임 개체에 대한 참조를 저장합니다

우리는 이것을 객체라고 부릅니다 이제 SetActive 객체를 False로 설정하여 비활성화되도록 선택할 수 있습니다 그래서 우리는 여전히 그것을 볼 수 없습니다 마지막으로 큐의 끝에 추가 할 수 있습니다 이렇게하려면 객체 풀 지점과 대기열을 작성하기 만하면됩니다

그런 다음 객체를 입력합니다 이것은 우리가 만들고자하는 객체의 풀입니다 객체로 가득 찬 대기열을 만들고 대기열에있는 모든 객체를 추가해야합니다 마지막으로이 풀을 사전에 추가하려고합니다 그래서 우리는 풀 사전에 있습니다

추가 여기서는 먼저 레이블을 지정해야하므로 pooltag 그런 다음 객체 풀이 있으므로 objectPool 아주 좋아 이제 우리는 이것을 저장하면 Unity로 가서 재생을 클릭해야합니다 계층 구조에서 사용할 수없는 150 개의 큐브가 즉시 생성됩니다 이것들은 확실히 지금 우리가 보는 큐브가 아닙니다

그것들은 CubeSpawner에 의해 맨 위에 추가됩니다 그러나 곧 바뀔 것입니다 먼저 이러한 InActive 큐브를 가져와 Active world에 생성 할 수있는 기능을 추가해야합니다 이를 위해 우리는 새로운 public void 메쏘드를 생성하고 SpawnFromPool 첫 번째는 레이블이있는 문자열입니다 물론 레이블은 파생하려는 객체의 레이블입니다

또한 Vector3를 사용하여 위치를 저장하려고합니다 이것은 우리가 객체와 회전의 쿼터니언을 도출하기를 원하는 곳입니다 이제 우리는 간단한 풀 사전을 통해 생성하고자하는 프리셋을 얻을 수 있습니다 상자 예제에서 보여 주듯이 레이블에 지정하십시오 이것은 올바른 큐브를 얻습니다

그럼 우리가해야 할 일은 대기열의 첫 번째 요소를 가져 오는 것입니다 그런 다음이 객체를 저장 한 다음 게임 객체를 만듭니다 objectToSpawn의 이름을 지정하고 해당 객체에 할당합니다 이제 개체를 Spawn으로 구성 할 수 있습니다 활성으로 설정할 수 있습니다

위치를 설정할 수도 있습니다 objectToSpawntransformposition = position objectToSpawntransform

rotation = rotation 이제 우리는 생성하고자하는 객체를 가져 왔습니다 활성으로 설정하고 세계의 적절한 장소로 이동하십시오 그래서 그것은 잘 나타나야하고 잘 작동해야합니다 그러나 우리는 또한 그것을 우리 큐에 추가해야한다는 것을 기억해야합니다 나중에 다시 사용할 수 있도록 우리는 사전에 간다

레이블을 Enqueue로 전달해야합니다 생성 할 객체를 지정합니다 더 안전하고 간단하게하기 위해 여기에 추가 할 수있는 것들이 몇 가지 있습니다 그 중 하나를 사용하려면 여기에서 확인할 수 있습니다

전체 사전 점에 키가 포함되어있는 경우, 이는 풀이없는 레이블을 우리가 확인하면 오류를 확인하지 않을 것입니다 이것이 사실이 아니라면, 우리는 계속 될 것입니다 태그가있는 풀을 나타내는 DebugLogWarning 그런 다음 존재하지 않는 태그를 입력합니다 그런 다음 함수에서 인스턴스화 된 객체를 반환 할 수 있습니다

좋은 기능을 가지고 자주 사용합니다 객체를 인스턴스화하면 방금 만든 객체가 반환됩니다 우리는 여기서 같은 것을하고 있습니다 우리는 리턴 타입을 GameObject로 표시 할 것입니다 이 함수의 끝에서 우리는 생성 될 객체를 반환 할 것이다

이제 우리는 생성 된 장소에서 그것을 얻을 수 있습니다 여기서 우리는 단지 null을 반환하고자합니다 여기에는 객체가 없으므로 실제로 객체 풀 스크립트의 주요 기능을 완료해야합니다 그러나 큐브 생성기에서 쉽게 액세스 할 수있는 방법이 필요합니다 이를 위해 우리는 매우 간단한 싱글 톤 패턴을 사용할 것입니다

이것은 진정한 싱글턴이 아닙니다 이전에 싱글 톤 모델에 대해 들어 본 적이없는 경우이 방법은 빠른 솔루션입니다 또는 더 알고 싶다면 설명에 링크가 있는지 확인하겠습니다 여기서 우리가하는 일은 단순히 입방체의 산란관에있는 물체의 풀을 잡는 것입니다 인스턴스라고 부르는 public static 객체 풀을 작성하고 싶습니다

그런 다음 Awake 메소드를 작성합니다 여기서 인스턴스 할당을 간단히이 값으로 설정합니다 모든 사람이 이것이 시도라는 것을 알기 위해서는 여기에 싱글 톤을 쓰십시오 우리는이 지역을 여기에서 끝낼 것입니다 그것은 아무것도하지 않으며, 우리는 이처럼 코드를 접을 수 있습니다

우리는 더 이상 그것을 보지 않아도됩니다 이제 큐브 생성기에 들어가면 그래서 우리는이 변수를 삭제할 수 있습니다 Instantiate 호출을 삭제하려면 객체 풀을 사용하여 객체를 인스턴스화 할 수 있습니다 이제 여기서 함수를 호출 할 수 있습니다 풀에서 스폰를 호출하고 레이블을 추가합니다

우리는 그것을 포지션이라고 부르기 위해 큐브 라벨을 사용할 것입니다 변환 된 위치와 회전을 사용합니다 나처럼 그것을 부르고 싶다면 변수에 저장하는 것이 좋습니다 우리는 그것을 빨리 할 수 ​​있습니다 우리는 객체 풀 (object pool)이라는 객체 풀을 생성 할 것입니다

그런 다음 Start 메소드에서 객체 풀 싱글 톤을 할당 할 수 있습니다 이제 간단하게 여기에서 인용 할 수 있습니다 이것은 조금 더 효율적입니다 이제 이것을 저장하면 Unity로 가서 재생을 클릭하십시오 우리는 150 큐브를 생성 한 후에 멈추는 것을보아야합니다

그러나 실제로 멈추지 않았습니다 아직 큐브를 재사용하고 있지만, 어떤 이유로 그들은 실제로 움직이지 않습니다 그들은 모두 함께 쌓여 있습니다 그 이유는 큐브 스크립트가 현재 Start 메서드에서 한 번만 적용되도록 설정되어 있기 때문입니다 개체가 인스턴스화 될 때 Start 메서드가 한 번만 호출됩니다

그래서 우리는 객체가 재사용되었다는 것을 알려주는 방법을 만들어야합니다 다른 말로하면, 우리는 우리 자신의 Start 메소드를 생성하고 우리가 인터페이스라고 부르는 것을 사용할 필요가 있습니다 이것은 매우 간단한 메소드입니다 이제 프로젝트에 들어가면 C # 스크립트를 계속 만들 수 있습니다 이 인터페이스 때문입니다

먼저 I에서 인터페이스를 확인해 봅시다 그럼 내가 IPool 개체라는 우리는 Visual Studio에서 엽니 다 이것이 Monobehavior로부터 상속 받기를 원하지 않습니다 이 두 가지 기능을 제거하고 싶습니다 기본적으로 모든 네임 스페이스를 삭제할 수 있습니다

클래스가되기를 원하지 않습니다 우리는 그것이 인터페이스가되기를 원한다 이제 기본적으로 인터페이스는 일부 유형과 함수를 지정할 수있게 해 주며이 인터페이스에서 파생 된 모든 객체를 구현해야합니다 여기서는 void OnObjectSpawn 메서드를 작성할 수 있습니다 그런 다음 이걸 닫으십시오

이것은 우리가 인터페이스에 작성해야 할 것입니다 우리가 지금 그것을 저장하고 우리의 큐브 스크립트에 들어가면 우리는 큐브가 MonoBehavior에서 상속 받도록하고 싶습니다 다음 쉼표, 더하기 인터페이스 이제 빨간색임을 알 수 있습니다 그 이유는이 클래스가 인터페이스를 상속하기 때문입니다

그러나 해당 메서드를 구현하지 않습니다 그래서 우리는 여기에 들어가야합니다 시작을 사용하는 대신 OnObjectSpawn을 사용하려고합니다 나는 또한 공개로 표시하고 싶다 더 이상 빨간색으로 강조 표시되지 않습니다

이제이 함수를 구현 중이므로이를 저장하면됩니다 개체 풀 입력 우리가 실제로 풀에서 객체를 생성하는 곳 이제 인터페이스 메소드에 대한 응답으로 인스턴스 객체의 구성 요소를 가져올 수 있습니다 예, 인터페이스 구성 요소를 검색 할 수 있습니다 우리는 그것을 변수에 할당합니다 모든 개체가 인터페이스에서 상속되지는 않습니다

선택 사항입니다 그래서 우리는 여기에서 판단한다 이 인터페이스에서 함수를 호출 할 수 있습니다 우리는 변명의 방법을 확실히 원합니다 따라서 이것은 인터페이스 검색입니다

그것이 0이 아닌지 확인하십시오 이 메소드의 구현을 찾아내는 액세스 인터페이스를 입력합니다 그런 다음 큐브 내부의 모든 코드를 호출하고 실행합니다 이제 이것을 저장하면 Unity로 가서 재생을 클릭하십시오 큐브가 현재 올바르게 재활용되고 있음을 알 수 있습니다

Ouye ! @ # $ % ^ & * 여러 개의 풀을 쉽게 입력하고 추가 할 수 있습니다 우리는 이곳을 300으로 증가 시키려고 노력할 수 있습니다

또한 결과를 살펴보십시오 물론이 객체 풀의 성능을 향상시킬 수 있습니다 한 가지해야 할 일은 GetComponent 호출을 제거하는 것입니다 그러니 그걸 가지고 놀아야 만합니다 지역 사회의 멋진 남자가 저에게 대본을 보냈습니다

github에서 확인할 수 있습니다 또는 자산 저장소를 빠르게 검색하고이 플러그인을 찾을 수 있습니다 현재 무료이며 필요한 대부분의 기능이있는 것 같습니다 물론 설명에 링크가 있습니다 이 섹션은 여기에 있습니다

Skillshare를 확인하고 설명의 링크를 클릭하면 할인을받을 수 있습니다 보고 주셔서 감사합니다 다음 비디오를보십시오 1 월에 기부 한 모든 애호가 지지자들 덕분에

Installing Unity 3.4.1 With Crack [ FULL-HD ]

Unity 설치 파일 열기 다음 것 약관에 동의하십시오 다음 것 설치 빠른 전달 (1000x) 정상 속도로 돌아 가기 떠나다 c : Program Files Unity Editor 로 이동하십시오

균열 폴더 열기 파일 선택 부 다른 창으로 돌아가서 "Unityexe"의 이름을 "OldUnityexe"로 변경하십시오 이 단계는 선택 사항입니다 오류가 발생하면 백업을 사용할 수 있습니다

이제 Unity 디렉토리에 "Unity"및 "UnityLicence_winilf"파일을 복사하십시오 Unity 시작 레지스터 수동 활성화 라이센스 읽기 Unity 디렉토리에서 라이센스 파일 선택 끝 통일은 현재 성공적으로 {H} 활동 중이고 당신은 가고 싶어합니다 시험 게임 = D

Installing Unity 3D Pro 3.5.B6 Developer Preview Final Including Patch/Crack [ FULL HD ]

먼저 유니티 3D 프로 35b6 데브 미리보기를 다운로드하십시오

지금 열기! 다음 것 동의하다 다음 것 설치 Fast Forward 1000X 정상 속도로 돌아 가기 끝! 떠나다 이제 다운로드 한 파일 안에 포함 된 패치 파일을 엽니 다 내 컴퓨터 열기 & C : Program Files (x86) Unity Editor로 이동 패치 열기 벌써 패치! 🙂 지금은 Satchfully Patched, YAY입니다! 😉 이제 Unity를 엽니 다 레지스터 수동 활성화 라이센스 읽기 이제 유니티의 대상 폴더 복사 (Ctrl + C) 그리고 "열기"창 (Ctrl + V)에 붙여 넣기하십시오 패치에 의해 생성 된 라이센스 파일을 선택하십시오 끝 마지막으로, 이제 Unity Pro를 열어서 Go to Good! 직접 읽어보십시오! 이제, 나는 잘 작동한다는 것을 당신에게 증명할 것입니다! 이 사본에 포함 된 라이센스는 다음과 같습니다 웹 플레이어! PC 및 Mac 독립 실행 형! 기계적 인조 인간! = D 플래시 플레이어! iOS는 유감스럽게도 지원되지 않습니다 Unity의 Mac 버전에서만 사용 가능하므로 패치가 활성화 할 수 없습니다! : '( Xbox 360도 사용할 수 없습니다 (( PS3도 사용할 수 없음 : (( Wii도 사용할 수 없음 : ((

Why Ubuntu 18.04 Should Use KDE Plasma Instead of GNOME

안녕하세요,이 비디오에서는 Canonical이 GNOME 대신 KDE Plasma를 사용해야하는 이유를 보여 드리겠습니다 우분투 18

04 이상 Canonical이 KDE Plasma 대신 GNOME을 선택하는 것이 실수 였다고 생각합니다 이 비디오에서 나는 이유를 설명 할 것입니다 주된 이유는 Ubuntu Unity의 대부분의 기능이 이미 KDE Plasma에서 사용 가능하다는 점입니다 대부분은 기본적으로 사용 가능합니다

Canonical은 Unity 8에서 시작된 Qt 로의 전환을 유지할 수 있었지만, Mark Shuttleworth가 원하는 디자인 비전을 유지하십시오 KDE Plasma 코드에서 너무 많은 것을 풀 필요가없고 어떤 경우에는 아무 것도 할 필요가 없습니다 KDE Plasma가 많은 일을하지 않고도 어떻게 Unity가 될 수 있는지 보여 드리겠습니다 이 비디오는 튜토리얼보다 데모가 더 많습니다 자습서를 원할 경우 아래에 의견을 남기십시오

시작하자 우선, Unity 실행기에 대해 이야기 해 봅시다 실행기는 Unity 데스크탑 옆의 투명한 패널입니다 실행 프로그램을 만들려면 하단 패널을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오 "패널 옵션"으로 이동하여 "패널 설정"을 선택하십시오

그러면 패널 편집 모드가 활성화됩니다 여기에서 "화면의 측면"버튼을 클릭하십시오 패널을 화면의 왼쪽으로 드래그하면됩니다 이제 너비 버튼을 클릭하고 드래그하여 Unity 실행기와 비슷한 너비로 패널의 크기를 조정하십시오 이제 패널에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 새 빈 패널을 만듭니다

새 패널이 자동으로 하단에 배치되므로 "화면면"기능을 사용하여 화면 상단으로 이동합니다 위쪽 패널과 왼쪽 패널 사이에 겹치는 문제가 있으므로 해결하도록하겠습니다 다음으로 대시가 있습니다 Unity에서 대시를 표시하려면 왼쪽 상단에있는 Ubuntu 버튼을 클릭하십시오 이것은 응용 프로그램을 시작하기위한 기본 인터페이스이며,뿐만 아니라

기본적으로 KDE Plasma는보다 전통적인 메뉴를 가지고 있습니다 그리고 그것은 훌륭한 메뉴입니다 그러나 Plasma에는 대시 보드와 같은 다른 메뉴 대안도 포함되어 있습니다 메뉴 버튼을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 "대체"를 선택하십시오 이 패널에서 '대시 보드'옵션을 선택하고 아래의 '변경'버튼을 클릭하십시오

메뉴 버튼을 다시 클릭하면 전체 화면 대시 보드가 표시됩니다 Unity 전역 메뉴는 바탕 화면의 왼쪽 상단에있는 훌륭한 영구 메뉴입니다 KDE Plasma에는 글로벌 메뉴를위한 위젯도 있습니다 패널을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 위젯을 선택하고 "전역"으로 검색하십시오 결과를 두 번 클릭하거나 원하는 위치로 드래그 할 수 있습니다

이 경우에 할 일이 더 있습니다 기본적으로 전역 메뉴는 사용되지 않으므로 위젯을 추가하면 "주의"아이콘이 표시됩니다 개방형 시스템 설정 "응용 프로그램 스타일", "위젯 스타일", "응용 프로그램 위젯"을 선택하십시오 "메뉴 막대 스타일" 이제 Plasma 바탕 화면에 멋진 글로벌 메뉴가 나타납니다

유니티 창 장식에는 왼쪽에 창 버튼이 있습니다 KWin은 기본적으로 오른쪽에 있습니다 그러나이 설정을 변경하는 것은 매우 간단합니다 사실, 왼쪽에 아이콘을 넣을 수있을뿐만 아니라 제목 표시 줄의 아무 곳에 나 드래그 할 수 있습니다 이렇게하려면 시스템 설정> 응용 프로그램 스타일> 창 장식으로 이동하십시오

"버튼"탭을 클릭하십시오 여기에서 원하는 위치로 단추를 이동할 수 있습니다 분명히이 비디오에서 나는 단결과 같이 그들을 정렬 할 것입니다 많은 사람들이 "Super + Number를 통해 부팅하기"기능을 좋아합니다 이것은 슈퍼 키 (또는 "로고"또는 "메타")를 누른 채로 구성됩니다

키보드의 숫자를 누릅니다 그러면 해당 위치의 실행 프로그램에서 응용 프로그램이 시작됩니다 이 숫자 값은 자동으로 지정됩니다 KDE Plasma에는이 기본 기능도 있습니다 그래, 너는 아무 것도 할 필요가 없어

그것은 이미있다 왼쪽 대신 패널을 위로 움직이면 유니티처럼 오른쪽 상단 모서리에 표시기 애플릿이 생깁니다 Unity의 가장 큰 특징은 마우스가 볼륨 표시기에있을 때 마우스 휠을 사용하여 시스템 볼륨을 변경하는 것입니다 이 기능은 KDE Plasma에도 기본적으로 제공됩니다 Unity 시스템 메뉴는 컴퓨터에 관한 정보를 얻거나 중지 할 수있는 곳입니다

솔직히,이 경우, "PopUp Launcher"라는 위젯을 설치했고,이 메뉴를 직접 만들었습니다 우분투 시스템에서 아이콘을 사용하여이 메뉴에서 사용할 수 있습니다 코드 작성은 필요 없지만 버튼을 가져 와서 메뉴 옵션을 작성하십시오 그것은 쉽지 않았습니다 화면에서 공간을 절약하는 탁월한 Unity 기능은 최대화되었을 때 상단 패널의 제목 표시 줄을 자동으로 병합하는 것입니다

이 자동 병합은 "활성 창 제어"라는 위젯을 통해 사용할 수 있습니다 아주 잘 작동하지만 창 아이콘과 닫기 버튼 사이에 겹침이 있습니다 이 문제는이 위젯이 GNOME 3의 활성 응용 프로그램 메뉴와 더 관련이 있다는 사실에서 기인합니다 Unity 기능 대신에 하지만 둘 다 할 수 있다는 점이 좋습니다 이 문제가 해결되면 이것은 Unity와 GNOME 기능 모두에 훌륭한 솔루션이 될 것입니다

나는 공간 절약을 정말 좋아합니다 제목 표시 줄에있는 창 제목의 조합이 우수하지만, 여기 KWin이 환상적인 이유 중 하나가 있습니다 KWin에서는 언제든지 제목 표시 줄을 제거 할 수 있습니다 어떤 상태의 어떤 크기의 창에서나 그것을 제거 할 수 있습니다! Dash의 또 다른 장점은 빠른 액세스를 위해 최근에 열린 파일을 보여주는 것입니다 모든 플라즈마 메뉴에는이 기본 기능이 있습니다

하지만 대시 보드에서 어떻게하는지 보여 드리겠습니다 봐! "jumplist"는 실행 프로그램 아이콘에서 오른쪽 버튼을 클릭하여 액세스 할 수있는 상황 별 메뉴입니다 Unity와 Plasma는 기본적으로이 둘을 가지고 있습니다 Unity는 응용 프로그램간에 Alt + Tab을하는 흥미로운 방법을 가지고 있습니다 Alt + Tab을 사용하여 여러 응용 프로그램간에 변경, 그러나 단일 응용 프로그램의 여러 창간에 변경할 수도 있습니다

당신은 아마 저에게 반복해서 익숙해 져있을 것입니다 하지만 그래, KDE Plasma에는이 기본 기능이 있습니다

Unity 사용자가 정말로 좋아하는 기능은 작업 영역에 대한 뛰어난 시각적 그리드입니다 플라즈마 만이 할 수있는 것은 아닙니다 그리드보기에서 작업 영역의 시각적 인 격자 안에 창을 표시 할 수 있기 때문에 더 좋습니다 유니티 팬이라면 "HUD를 대체 할 수 있습니까?"라고 생각할 것입니다 음

예 HUD는 내가이 비디오에서 이야기 할 마지막 기능입니다 그러나 그것은 또한 Plasma를 가지고있는 Unity의 마지막 특징이 아닙니다

HUD는 Unity에서 정말 훌륭한 기능입니다 그리고 그것은 Unity를 사용할 때 제가 가장 좋아하는 것 중 하나였습니다 HUD가 무엇인지 모르는 경우 신속하게 설명하겠습니다 HUD는 "Heads Up Display"의 약자입니다 하지만 이제는 그것에 대해 생각하고 있습니다

그의 이름은 그가하는 일과 아무 관련이 없습니다 흠 그러나 HUD를 사용하면 창의 동작을 빠르게 검색 할 수 있습니다 마우스로 메뉴를 탐색하는 대신 예를 들어, Firefox를 보자 최근에 나는 비디오를 공유하기 위해 유튜브 채널 "Tux Digital"에 갔다 그래서,이 페이지는 내 Firefox의 역사에 있습니다 HUD에 "Tux"를 입력하면 활성 응용 프로그램을 살펴보십시오 그리고 그것은 제가 직접 페이지로 갈 수있게 해줍니다 Inkscape 또는 김프와 같은 여러 가지 작업이있는 응용 프로그램의 경우 환상적인 기능입니다 이 기능은 KDE Plasma에서 아주 흥미 롭습니다 그것은 플러그인으로 사용 가능했습니다

HUD가 Unity에 소개되기 약 1 년 전에 KRunner에게 * 플러그인 개발자의 이름을 기억하려고 시도합니다 * 나도 몰라, 미안, 네 이름 기억이 안나, 미안해 그러나이 플러그인을 만들어 KRunner 용 AppMenu를 실행하는 것은 KDE 개발자입니다 이는 기본적으로 KRunner에 HUD 기능을 추가합니다 불행히도, 내가 아는 한,이 플러그인은 Plasma 5에서 사용할 수 없습니다

그러나 HUD 이전에 개발 되었기 때문에, 다시 할 수 있다고 말하는 것이 공평하다고 생각합니다 이 모든 데모에서는 기본 플라즈마 테마를 사용했지만, 생각하고있는 사람들이 몇 명 있다고 확신합니다 "그래, 좋아,하지만 먼저 Canonical이 디자인 비전을 유지할 수 있다고 말했어

그 부분이 어디 있지?" 글쎄, 이미 비디오 중에 다른 주제의 플라즈마를 사용했는데 나는 그걸 끝까지 기다릴 줄 알았어 여기에 플라즈마의 Unity의 프로토 타입이 있습니다

지금까지 내가 보여준 모든 것을 함께 모아서 또한 작업 영역 격자를 수정하여 Unity의 모양처럼 보이도록했습니다 버튼을 유니티처럼 보이게 만들었습니다 네, 또한 Unity와 훨씬 더 비슷하게 쓰레기 아이콘을 추가했습니다 오른쪽 상단의 사운드 메뉴의 표시기와 기능을 볼 수 있습니다

그리고 시스템 메뉴, 항상 같은 주제로 비디오를 시청 해 주셔서 대단히 감사합니다

귀하의 의견을 듣고 싶습니다 아래에 의견을 남기십시오 나에게 트윗을 보내거나 내 서브 레딧 (/ r / tuxdigital)에 댓글을 달아 라 "이번 주 Linux에서"의 마지막 에피소드를 보지 못했다면 여기를 클릭하여 보시기 바랍니다 이 채널에서 내가 좋아하는 일을 좋아한다면 가입하고 가입하십시오

KDE와 관련된 더 많은 비디오를보고 싶다면, 여기에 플라즈마에서 지구의 어두운 테마를 활성화시키는 법이 있습니다 또한 훌륭한 KDE 메뉴 편집기 인 KMenuEdit에 관한 기사도 있습니다 동영상을 시청 해 주셔서 다시 한 번 감사드립니다 항상 그렇듯이 Linux를 계속 사용하고 배우고 사랑하십시오