Extract Images and Textures from Unity Games | Modding Monday

이 모든 텍스처를보십시오! 그들을 잡자! 안녕하세요 월요일에 개장하는 것을 환영합니다! 이것은 iwanPlays입니다 – Unity 게임에서 텍스처를 추출하는 방법을 보여 드리겠습니다

예를 들어 "침입자"와 같은 경우에는 – 해당 위치로 이동합니다 게임 – 로컬 파일 / 로컬 파일 찾아보기 – 스팀 게임의 경우 여기에 침입자의 폴더가 있으며 여기에 침입자 _ 데이터 – 포함 된 폴더가 있습니다 모든 데이터와 그것이 우리가 텍스처를 추출 할 곳입니다 화합 게임을 통해 예를 들어 fanart 또는 멋진 Thumbnails를 만들 수 있습니다 이 게임의 비디오 – 물론 다른 게임의 콘텐츠를 훔치지 않도록 기억하십시오

팬 아트 및 개조 자용 콘텐츠는 개발자 및 저작권 보유자가 반대하지 않습니다 추출 도구는 화합 자산입니다 번들 추출기 UABE – UABE – 설명의 링크를 따르십시오 여기 아래로 스크롤하면 출시 자료를 찾을 수 있으며 조금만 얻을 수 있습니다 제어판 시스템과 보안 시스템이 복잡하여 64 비트 또는 32 비트 운영 체제가 있고이를 기반으로 32 비트 또는 64 비트 버전 여기에 64 비트 버전이 제공됩니다

좋아, 우리는 다운로드가 완료되었습니다 그들은 정말로 이상한 릴리스를 만든다 하나는 다음 다른 API 버전으로 덮어 쓰지 만 현재 그것은 이 zip으로 충분하므로 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 압축을 풀고 zip 파일 폴더가 아닌 zip 파일 폴더를 사용하십시오 실제로 zip 파일은 zip 파일을 삭제하도록합시다 그래서 폴더에 들어가 봅시다

여기에서 그리고 여기에서 우리는 acid bundle extractor를 두 번 클릭하자 창문은 그걸 좋아하지 않아요 더 많은 정보를 제공하고 어쨌든 실행할 수 있습니다 그 사람을 믿는 사람은 바로 여기 복제품을 가져와 우리는 텍스처를 추출하기 위해 침입자가 데이터를 강조한다는 것을 기억합니다 우리가이 경로를 복사 할 필요가있는 곳의 폴더와 우리가 원한다면 우리는 파일을 열어서 여기에 들어가서 경로 입력을 붙여 넣을거야

우리는 모든 단일성에 대해 일반적으로 동일한 자산을 찾습니다 리소스 또는 자산이 작동하지 않거나 거기에 파일이 누락 공유 자산 시도 하나 공유 자산 두 등 괜찮아요 그래서 파일을 준비하고 있습니다 여기에 모든 데이터 파일을 스크롤하여 모든 파일을보고 원하는 파일을 볼 수 있습니다 텍스처를 타입별로 정렬하고 조금 더 확장 해보자

형식 열에서 볼 때까지 아래로 스크롤하면 wor 텍스처 2d 텍스처 2d 여기서는 텍스처 2d를 클릭하고 첫 번째 텍스처를 클릭 한 다음 마지막 한 번 Shift- 클릭하여 모든 것을 클릭하십시오 사이에 선택되면 다시 한 번 클릭 한 다음 시프트를 클릭하십시오 다른 사람이 다시 해보 죠 이번에는 이것을 선택하고 아래로 스크롤합니다 마지막 텍스처 2d에 스크롤 막대를 사용하는 것과 마우스 휠과 여기는 마지막 하나 pb-1 shift를 선택하고 ok를 누르지 마십시오

대신 플러그인을 눌러야하고 여기서 PNG TGA로 내보낼 수 있습니다 또한 실제로 더 잘 수행 할 수도 있다고 생각합니다 TJ는 아마도 더 많은 공간을 필요로하지만 내보낼 때 더 빠를 수도 있지만 PNG를 선호합니다 PNG로 내보내기를 눌러 봅시다 여기에 폴더를 만듭니다

침입자 데이터 폴더는 새 폴더를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면됩니다 텍스쳐 2d를 호출하기 만하면됩니다 마치 ENTER를 눌러서 누르십시오 ENTER를 누르면 폴더에 있고 이제는 select select all 폴더를 누르겠습니다 지금 시작하고있어

텍스처의 크기에 따라 게임에 따라 느린 프로세스 우리가 갈 수있는 텍스처의 양과 폴더를 설정하고 진행 상황은 여기까지 텍스처 2d 폴더도 내 비디오 체크 아웃 방법 mod 3 차원 모델과 게임의 소스 코드를 단일성으로 수정하는 방법 여기에서 파일을 추출하는 동안 우리는 파일이 나타나는 것을 볼 수 있습니다 바나나에서 토마토 주스와 기본적으로 모든 파일을 볼 수 있습니다 당신이 압축을 풀고 있습니다 아베가 끝났습니다 기본적으로 이걸 닫을 수 있습니다

음, 여기 모든 파일이 있습니다 280 파일을 보자 100 메가 바이트 대략 이제 우리는 팬 아트를 제작하거나 코스 멀티 플레이어 게임은 특정 공무원이없는 한 수정해서는 안됩니다 멀티 플레이어 게임을 수정하는 방법에 대한 지침은 실제로 만지지 않습니다 싱글 플레이어 게임은 반드시 modded되어야합니다

이 채널을 지원하려면 다음 번에 챠오까지 보자

tutorial Unity and SQLite database Part 1

Unity 56에서 스프레드 시트 데이터베이스를 만들려면 Yunti에 새 프로젝트 만들기 폴더 플러그인 만들기 열린 SQLlite 소프트웨어 관리 소프트웨어는 데이터베이스를 만든다

PLUGINS FOLDER에 데이터베이스 등록 나만의 테이블 만들기 표 이름 (번호, 이름, 전자 메일, 주소)와 같은 테이블 필드를 추가하십시오 폴더에 데이터 추가 새 스크립트 폴더 만들기 새 dbcs 파일 만들기 MonoDataSqlite를 사용하여 사용해야합니다

, SystemData 사용 그리고 유니티 지원 SQLite 및 데이터 추가 참조 SystemDatadll 및 Mono

DataSqlitedll이 파일은 C : Program Files Unity Editor Data Mono lib mono 20에 있습니다 데이터베이스 연결 코드를 복사 및 지나치고 데이터베이스 이름, 위치 수정 표의 이름을 입력하십시오

입력란 DebugLog 게임 객체 생성 dbcs – 게임 객체 추가 및 오류 메시지보기 오류를 해결하려면 프로젝트의 monodatasqlite 및 system

data에있는 두 파일을 자산 폴더에 추가해야합니다 Windows에서이 프로젝트를 실행하려면 sqlite3def를 추가해야합니다이 파일을 추가하려면 Windows (32BIT 또는 64BIT)를 알아야합니다 이 파일을 플러그인의 프로젝트에 복사하십시오 애플리케이션 실행

Game Math Theory – VECTORS

이 비디오는 Arun Mehta가 당신에게 선물했습니다 기부에 감사드립니다

brackys를 지원하고 싶다면, patreoncom/brackeys/를 방문하십시오 안녕하세요, 게임 수학 이론의 첫 번째 영화에 오신 것을 환영합니다 일련의 기본 수학 개념 당신은 확실히 게임 개발 경력을 만날 것입니다 오늘은 벡터를 소개합니다

우리가 벡터의 정의를 입력하기 전에 왜 그것이 유용한지 보자 장면에서 문자를 이동하려는 경우 벡터가 자주 사용됩니다 우리는 캐릭터를 오른쪽으로 2 단위 이동시키고 1 단위만큼 위로 움직이려면 그렇게 말했습니다 우리는 실제로 벡터를 만들고 있습니다 우리는 그 방향을 가리키는 화살표를 사용합니다

이 위치의 캐릭터에이 벡터를 추가하여 움직일 수 있습니다 수학에서 우리는이 벡터를 (2,1) 이 벡터는 X 방향으로 2를 이동하고 Y 방향으로 1을 이동하기 때문입니다 벡터는 방향과 길이에 의해 정의된다고합니다 다른 상황 벡터의 방향은 캐릭터가 가고 싶어하는 곳입니다 그리고 벡터의 길이는 우리 캐릭터가 그 방향으로 얼마나 멀리 움직이고 있는지입니다

우리의 성격을 왼쪽으로 1 칸 이동하려면 좌표 (-1,0)를 가진 새로운 벡터를 만들 것입니다 이 벡터는 X 방향으로 1을, Y 방향으로 0을 의미하기 때문입니다 그러나 좌표가 벡터의 길이 만 표시한다는 사실을 곧 알게됩니다 그리고 우리가 현장에 넣은 위치를 보여주지 않았습니다 이는 벡터에 고정 된 위치가 포함되어 있지 않기 때문입니다

이것은 우리가 원하는 어디서나 그릴 수있게 해줍니다 이 경우 벡터는 문자의 위치와 결합 할 때만 의미가 부여됩니다 이제 유용하게 사용되는 벡터의 또 다른 예를 살펴 보겠습니다 우리는 두 명의 선수가있는 장면이 있습니다 선수 A와 선수 B 우리는 두 사람 사이의 거리를 찾고 싶다

좋아 ~ 두 선수 모두 포지션이있다 비행기 기원과의 관계를 설명하기 위해 이 예에서, 플레이어 A는 (2,1) 그는 X 방향으로 원점에서 2 단위이기 때문에 그리고 원점에서 Y 방향으로 1 단위 유사하게, 플레이어 B는 (1, 4) X 방향의 원점으로부터 1 단위이기 때문에 그리고 원점에서 Y 방향으로 4 단위 이제 플레이어 A에서 플레이어 B로 벡터를 만들 수 있습니다 이것을하기 위해서 플레이어 B의 좌표에서 플레이어 A의 좌표를 뺍니다 다음은 가장 간단하고 실현 가능한 방법입니다 우선, X 방향은 1-2 = -1이다

그러면, Y 방향은 4-1 = 3 결과는 벡터의 좌표가 (-1,3) 그것을 현장에 칠하려고 노력합시다 벡터가 플레이어 A에서 플레이어 B를 올바르게 가리키는 것을 볼 수 있습니다 그러나이 벡터의 길이는 어떻게 계산합니까? 사실, 이것은 매우 간단합니다 벡터의 길이는 루트 x x 정사각형과 y 정사각형으로 쓸 수 있습니다 벡터의 길이는 벡터의 크기를 나타냅니다

이 특수한 공식으로 왜 벡터의 길이가 정의되는지 궁금하다면 벡터의 좌표로 생성 된 삼각형의 빗변이라고 생각할 수 있습니다 그런 다음 비스의 정리를 사용하여 빗변의 길이를 계산합니다 물론이 수식을 직접 사용할 수도 있습니다 우리 선수 간의 거리를 계산하려면 벡터의 X 좌표와 Y 좌표를이 수식으로 대체하면됩니다 플레이어 A와 플레이어 B 사이의 거리는 316 유닛입니다

3D 공간에서 동일한 작업을 쉽게 수행 할 수 있습니다 모든 벡터는 이제 세 번째 구성 요소 인 Z 축 이것은 또한 수식에 추가되었습니다 이 순간, 당신은 왜 내가 이것들을 알아야하는지 궁금해 할 것입니다 내 게임 엔진은 공간에서 두 점을 얻는 간단한 함수를 가지고 있습니다 좋아요

간단한 예가 이것이 왜 유용한 지식인지를 보여줍니다 사실, 코딩을 최적화 할 수 있기 때문입니다 우리가 경쟁 게임을한다고 말하는 것과 같습니다 우리는 두 명의 선수 A와 B를 가지고 있습니다 그들은 목표 G에 도달하기 위해 경쟁한다

그리고 우리 게임에서 우리는 누가 현재 앞에 있는지 보여주고 싶습니다 이 예에서 우리는 목표 G의 좌표에서 각 플레이어의 좌표를 빼야합니다 우리 플레이어에서 목표로 향하는 두 벡터를 얻으려면 이 수식을 사용하여 각 벡터의 길이를 알 수 있습니다 그리고 그들을 비교하여 어느 차가 가장 가까운 지 알아보십시오 그러나 제곱근을 열면 컴퓨터에 많은 비용이 듭니다

이 작업을 여러 번 반복하면 성능 문제가 발생할 수 있습니다 따라서이 루트 번호를 제거하면됩니다 그리고 x square plus y square 만 비교합니다 두 벡터의 실제 길이는 알려주지 않습니다 그러나 여전히 어떤 벡터가 다른 벡터보다 큰지 보여줍니다

이 두 벡터의 좋은 비교 이것이 내가이 영화에서 말하는 전부입니다 벡터에 대해 더 많이 배우고 싶다면 이를 위해 설명에 링크가 있습니다 나는 당신이 게임의 수학적 이론의 첫 부분을 좋아하기를 바랍니다 다음에 마법의 사인파를 소개하겠습니다 이 시리즈를 지원하려면 내 patreon 페이지에서 할 수 있습니다

지켜 주셔서 감사합니다 우리는 다음 영화에서 보게 될 것입니다! 8 월에 파트 레온에서 기부 한 모든 지지자 들께 감사드립니다 Arun Mehta, Robert Roche, James Calhoun, Vixian P 및 Andrew K에게 감사드립니다

How to Fade Between Scenes in Unity

유니티에서 씬을 이동하는 비디오를 올린지 3년이 지났어 그 이후로 많은 일이 있었고, 한번 업데이트를 할 때라고 생각해 그래서 영상을 준비했어! 이번 영상에서는 간단한 스크립트와 UI, 애니메이션을 통해 씬을 이동하는 방법에 대해 알아볼거야 자 한번 시작해 보자 여기에 두 개의 씬이 있어 이거는 Level1이고, 이거는 Level2야

유니티에서 씬을 전환할 때는 항상 Build Settings에 씬을 추가해줘야 해 그러기 위해서는 File -> Build Settings에 들어가거나 Ctrl + Shift + B를 입력해 보다시피 Level1은 이미 있고, Level2를 드래그 해서 넣어줄게 두 씬의 이름 뿐 아니라 오른쪽에는 번호가 있어 이것은 Build Index라고 불러 Level1은 0이고, Level2는 1이지 나중에 사용할 것이라고 기억해두자 이제 실제로 페이드 애니메이션을 제작해 보자 이번에는 간단히 검은색으로 할 계획인데, 동일한 접근법으로 다양한 애니메이션을 만들 수도 있어 그리고 씬을 바꾸는 방법은 UI 시스템을 이용할게 하이라키에서 우클릭을 하고, UI -> Image를 선택하자 자동적으로 캔버스와 이미지, 이벤트 시스템이 만들어질거야 Input을 사용하지 않으니까 이벤트 시스템을 지워주고 캔버스에서 Sort Order를 엄청 큰 값으로 바꿔줄게 나는 999를 입력할거고 이것은 이 캔버스가 다른 UI보다 언제나 앞에 있다는 것을 의미해 이제 Image를 누르고, 씬 뷰 탭에서 2D모드로 바꿔주고 F를 눌러서 초점을 맞추자 이제 해야될 것은 이미지를 캔버스 전체 화면에 맞추는 건데 그러기 위해서는 인스펙터 -> Anchor Presets에서 Alt키를 누른 상태로 우측 하단의 버튼을 눌러주자 이렇게 이미지가 늘어나 전체 화면에 맞춰질거고 스크린의 크기를 바꿨을 때에도 적용되는지 확인해 봐 이제 이미지의 색깔을 바꿔보자 Color -> 검정색을 선택하고 투명도(알파)값을 이용해 페이드인, 아웃을 시킬거야 이미지의 이름을 Black_Fade로 바꾸고 정돈된 상태를 유지하기 위해 전체 캔버스를 빈 오브젝트에 넣을게 값을 리셋시키고 이름을 LevelChanger라고 하자 이제 캔버스를 오브젝트에 넣으면 우리가 필요한 것이 다 갖춰졌어 빈 LevelChanger와 캔버스가 있고, 캔버스 안에는 검정색 이미지가 있지 이 시점에서 애니메이션을 만들어보자 LevelChanger를 선택한 뒤 애니메이션 탭을 열고, Ctrl + 6로도 열 수 있고, Create버튼을 누르자 애니메이션을 넣을 Animation 폴더를 만들고 첫 애니메이션을 만들껀데, Fade_In이라고 설정하고 저장하자 이제 Animation이라는 폴더가 있고 LevelChanger라는 애니메이션 컨트롤러가 있을거야 이건 나중에 살펴보자 또한 Fade_In 애니메이션도 있지 이제 애니메이션을 만들기 위해서 애니메이션 창에서 녹화 버튼을 누르고 검정 이미지를 선택하고 1초 시점으로 당기자 그 뒤에 Color에서 투명도를 0으로 낮추자 이는 투명도가 0인 키가 1초에 해당하는 프레임에 찍히는 것을 의미하고 자동적으로 투명도가 0인 처음 부분에도 키 프레임이 생기는 걸 확인할 수 있어 이렇게 하면 검정색 화면이 페이드 아웃되고, 씬이 페이드 인 된다는걸 의미해 그리고 캔버스가 이쪽 지점에서는 더이상 보이지 않기 때문에 활성화를 해줄 필요가 없어 따라서 1초에 이미지를 비활성화 해줄게 이렇게 첫 번째 애니메이션이 완성되었어 다른 애니메이션을 만드려면 이곳을 선택해서 Create를 누르고, 이름을 Fade_Out이라고 하자 녹화 버튼을 누르고, 이제는 투명도를 0에서부터 시작해서 1초가 지난 시점에서 투명도를 최대로 올려줘 이 때 이미지가 활성화 되어있는 것을 확실히 하기 위해 Off와 On을 해줄게 이러면 애니메이션이 진행되는 동안 활성화가 true로 설정되지 이러면 애니메이션 부분은 모두 끝났어 물론 원한다면 멋진 애니메이션을 이곳에 추가해도 돼 여기서 녹화를 끝내고, 애니메이션 컨트롤러로 들어가 보자 더블 클릭해서 애니메이션 창을 열면, 두 개의 애니메이션 상태를 볼 수 있을거야 이제 애니메이션 상태를 어떻게 바꿀 것인가인데 일단 Fade_In 애니메이션이 기본 값으로 설정되어 있어 게임이 시작되자마자 실행된다는 것을 의미해 게임을 열었을 때 페이드 인이 되는 것은 좋지 플레이를 해보면 이렇게 돼 하지만 애니메이션이 반복적이네 이를 제거하기 위해서는 Fade_In 애니메이션을 선택하고, loop time을 해제해주자 Fade_Out에서도 역시 마찬가지로 하면 고쳐질거야 이제 게임을 시작할 때 페이드 인이 된 이후에 다음 씬으로 넘어가기 전까지 유지를 하고 싶다면 Animator -> Parameters에서 새로운 트리거를 만들어주자 이름은 Fade_Out이라고 설정하고, Fade_In에서 Fade_Out으로 가기 위해 Fade_In위에서 우클릭 -> make transition을 선택하고 Fade_Out을 선택하고 transition을 클릭하면 조건을 추가할 수 있어 이 경우에는 Fade_Out 트리거가 켜졌을 때겠지 이제 언제라도 트리거 Fade_Out가 켜졌을 때 Fade_In 애니메이션에서 Fade_Out 애니메이션으로 이동할거야 하지만 애니메이션이 즉시 발동되도록, 애니메이션이 끝나기를 기다리고 싶지 않다면 has exit time을 꺼주고 Settings에서 fixed duration을 비활성화하고 transition duration을 0으로 만들어주자 이제 트리거가 발동되면 애니메이션이 즉시 실행될거야 사실 바로 실행해 볼 수 있어! 애니메이션 창을 옆으로 옮겨두고 플레이 버튼을 누르면 게임이 페이드 인 되고, FadeOut을 발동시키면 페이드 아웃이 되지 버튼을 누르면 살짝 깜박이는걸 보았을텐데 에디터 상에서 트리거를 발동했을 때 보이는거고 스크립트를 설정하면 없어질거야 자 이제 스크립트를 만들어 보자 게임이 실행되지 않는 동안 화면을 볼 수 있게 검은색 화면은 비활성화하고 LevelChanger 오브젝트를 선택하고 Add Component -> LevelChanger 스크립트를 만들자 더블클릭해서 Visual Studio를 열고 Start 메소드와 위의 네임스페이스 두 줄을 없애자 게임이 실행되는 동안 애니메이터를 참조하기 위해서 public Animator animator를 선언하자 그리고 다른 씬으로 가기 위한 함수도 필요한데 다른 스크립트에서 호출할 수 있도록 public으로 설정하고, void FadeToLevel 이라고 적어줘 String형식의 씬의 이름을 넣을 연산자를 설정하고 int형식의 씬의 번호로 설정해줄 수도 있어 튜토리얼의 Build Settings에서 보여줬던 부분이야 씬 번호를 사용하는 것으로 하고, 이 함수가 시작되는 부분에서 페이딩이 되도록 하려고 해 따라서 animator에 접근하고 SetTrigger() 함수를 호출하자 여기서 설정하고 싶은 트리거는 여기서 정의해줬던 FadeOut이고 여기에 붙여넣기만 하면 돼 세미콜론으로 마무리 지어주고 이 함수가 실행되면 페이드 아웃이 될거야 함수가 작동되는지 확인하기 위해 Update문에서 만약 좌클릭을 한다면, 을 구현하기 위해 Input

GetMouseDown의 인자로 좌클릭의 0을 넣어주고 다음 씬으로 가기 위해 페이드가 되면 되니까 FadeToLevel 메소드에서 1을 넣어주자 이제 유니티에 가보면 빈 애니메이터가 있을 것이고 여기에 애니메이터 컴포넌트를 넣어주고, 플레이를 해보면 씬이 페이드인 될거야 그리고 좌클릭을 하면 씬이 페이드아웃 되지 자 이 기능은 분명 작동하고, 튜토리얼에서 봤던 대로야 이제 페이드 아웃 애니메이션이 끝나는 시점에 씬을 불러오는 기능을 적용시키자 스크립트에 들어가서 public 함수를 만들고 OnFadeComplete라고 하고, 여기서 씬을 불러오면 돼 씬을 불러올 때는 항상 SceneManager를 써야 돼 using UnityEngineSceneManagement를 적어주자 함수로 가서 SceneManagerLoadScene()의 호출자에 씬 이름이나 번호를 넣어주자 이 경우는 위에 있는 번호를 사용할 것이고 이 함수 내부에서는 불러올 수 없기 때문에 맨 위로 가서 private int levelToLoad를 선언해주고 FadeToLevel 안에서 levelToLoad에 levelIndex를 넣고 밑에서 씬을 로드할 때 levelToLoad를 사용해주자 따라서 FadeToLevel을 호출해 1이라는 번호를 넘겨주고, 이번 경우에는 Level2 씬이고, 이는 번호를 levelToLoad에 저장하게 될 것이고 페이딩이 시작되고 페이딩이 모두 완료되면 이 함수를 실행시켜서 새로운 씬을 불러오게 되는거야 하지만 아직 이 함수를 불러올 애니메이션 트리거를 설정하지 않았어 저장하고 유니티로 가자 유니티에서 애니메이션 이벤트라는 정말 간단한 방법이 있는데 애니메이션 이벤트를 설정하려면 애니메이션 윈도우로 가서 페이드 아웃 애니메이션을 키고 애니메이션이 끝나는 지점으로 가서 새로운 이벤트를 추가하기 위해 이 작은 버튼을 클릭하자 이쪽 위에 이벤트가 표시되고 클릭해보면 인스펙터에서 함수들을 선택할 수 있어 자 모든 함수들이 이용가능하고 FadeToLevel 메소드에서 방금 만들었던 OnFadeComplete를 사용하자 따라서 언제나 이 애니메이션의 끝부분에 도달하면 자동적으로 그 함수를 실행시키게 되지 애니메이터와 스크립트가 같은 오브젝트 안에 있어야 가능해 이제 플레이를 하면 씬이 페이드 인 되고 좌클릭을 하면, 검정색으로 페이드 되면서 끝부분에 도달했을 때 다음 씬으로 넘어가는 것을 확인할 수 있어 몇 가지 고칠 점이 있는데, 첫 번째는 다음 씬에서 페이드인 되지 않는 것이고 그 이유는 LevelChanger가 Level1 씬에만 있기 때문이야 해결하기 위해 LevelChanger를 프로젝트 탭으로 드래그해서 프리팹으로 만들어주자 Level2 씬으로 가서 LevelChanger를 마찬가지로 하이라키에 드래그하자 이제 페이드되는 것을 확인할 수 있지 하지만 레벨이 바뀌었을 때 색깔이 뭔가 이상하다는 것을 알아차렸을거야 이유는 Lighting Panel에서 Auto Generate가 true로 설정되어 있기 때문인데 없애주려면 체크를 해제하고 Generate Lighting 버튼을 눌러주자 Level1과 Level2 씬 둘 다 설정해주고 게임을 시작하면 모든 것이 완벽하게 작동할거야 여기까지 유니티에서 씬을 이동할 때 어떻게 페이딩하는지를 알아봤어 이제 애니메이션을 손쉽게 구성할 수 있고 스크립트 또한 더 추가할 수 있어 예를 들어서 큐를 이용해 다음 레벨로 가는 페이드 기능을 구현하고 싶다면 그에 대한 함수를 만들어주면 돼 public void FadeToNextLevel() FadeToLevel()이 필요하고 SceneManagerGetActiveScene

buildIndex + 1 을 이용해 씬 번호를 가져올거야 이는 언제나 buildIndex 큐를 이용해 다음 레벨로 페이드 될거야 여기를 FadeToNextLevel() 로 바꿔주기만 하자 이제 얼마든지 원하는 레벨을 넣을 수 있어 또한 다른 스크립트에서 이 기능을 쉽게 접근해 사용할 수 있도록 싱글톤으로 만들기를 권장해 설명란에 싱글톤에 대한 링크를 걸어둘게 그리고 각 레벨에 LevelChanger를 설정하는 대신에 씬 사이에 설정함으로써 새로운 씬을 불러올 때 LevelChanger가 새로운 레벨을 설정해줄 수 있도록 할 수 있어 그리고 씬을 되돌아가기 위해 transition을 추가해줄 수 있지 그 기능은 재량껏 하고, 나는 여기까지 할게! 오늘 영상은 여기까지고 콘텐츠가 전반적으로 재밌었다면 Patreon 페이지를 확인해보길 바래 시청해줘서 고마워! 다음 영상에서 보자

How to Destroy An Object in UNITY 5

안녕하세요, 다른 동영상에 오신 것을 환영합니다 내 이름은 스팍크 만이다

오늘 밤 얼굴 캠 없음 나는 오늘 밤 내 얼굴을보고 눈을 뜨게한다 와우 나는 오늘 카메라가 아닌가? 이것은 우리가 마지막 비디오에했던 이전 예입니다 실행 해보자 와우 그리고 그것은 번식 공이야 오늘 우리는 공과 함께있을 때이 블록을 파괴하려고합니다

새로운 C # 스크립트 만들기 그걸 레 복스라고 부르 자고 원하는대로 전화 할 수 있습니다 MONO DEVELOP에서이 제품을여십시오 여기 있습니다 우리는 중형 부품이 필요 없습니다

그걸 삭제 해줘 새로운 목소리를 만들어 보자 COLISION에 대한 열망 들어가다 COLISION COL 치킨 입술 또는 간단한 브래킷 그들이 당신을 닫기를 확인하십시오 진술을하지 마라 IF COL 게임 객체

이름 평등 삭제하려는 개체 내 상자에 전화 할거야 멋진 브래킷 개체를 삭제하십시오 멸하다 안부 GAME OBJECT 그리고 이걸 닫으 라 몇 가지 이유로 하나를 추천했습니다

이걸 구해줘 그리고 통일을 되찾아 라 블록에 "BOX"라는 알림이 표시됩니다 그곳에 실 주필을 붙이십시오 이걸 실행 해보자

죄송합니다 오류가 있습니다 모노 개발로 가자 우리가 잘못한 것을 보자 나는 GOT COLLION을 얻었다

그건 명령이 아니에요 충돌 어떤 일이라도? 디트로이트, 그건 나는 도시라고 생각한다

그것의 파괴 IT를 저장하고 실행하십시오 와우와 그 일 와우, 내가 쓰는 방법을 모르겠다는 것을 제외하고 그리고 너는 이것이 아주 간단하다는 것을 알 수있다 거기에는 아무 것도 없습니다 가입을 잊지 마세요 비디오처럼 그리고 나는 다음 에피소드에서 보게 될거야

지금 안녕히 계십시오

Unity Avantages Inconvénients

안녕하세요,이 새로운 자습서에 오신 것을 환영합니다 오늘날 우리는 컴퓨터 문화에 대해 이야기하기로 결심했습니다

모든 것 즉, 신화적인 장소의 pau end에있는 네이티브 인터페이스 이 새로운 인터페이스 그리고 그들은 인터넷에서 어떤 논쟁도하지 않는 주도적 인 인터페이스 모두를 두지 않는 이러한 장점과 단점 때문에 좋아, 우선 이점 첫째, 단순함 사실 언뜻 보면 우리는 충분히 넓은 아이콘을 발견합니다 쉬운 접근 우리가 몇 번의 클릭만으로 액세스 할 수있게 일 창문을 기억하는 열쇠 그가 초 참석했을 경우 hoste autosprint가 처음 super라고 부릅니다 대시 보드가있는 곳의 몽타주를 불러 와라 그것은 나중에 허용되지만 검색 엔진 찾고있는 프로그램이나 프로그램을 보여줄 수 있습니다 매우 빠름 간단하게 예를 들어 나는 함께 작동하는 프로그램을 찾고있다

인터넷 나는 windows는 매우 행복하다 인터넷 내 연구와 관련된 프로그램 만 나타납니다 나는 할 수 있었다 그래서 내 숙모를 찾으러 내가 선호하는 브라우저와 인터넷 없이도 찾아보기 몇 번의 클릭만으로 문제가 발생합니다

다음 alt 키 alt 키를 사용하면 텍스트 합계를 표시 할 수 있습니다 소프트웨어 내에서 INSEE 주문을 포착 할 수있다 나는 그들이 내가 만들고 싶지 않은 예를 보여 주었다 새로운 이미지 나는 새로운 것을 타이핑하고있다 검색 엔진은 우리에게 새로운 이미지를 제공합니다

새 이미지가 생성됩니다 또 다른 예 나는 구글 크롬 인터넷 브라우저를 열고있다 다른 검색을 수행 할 탭 단순히 새로운 것을 쓰는 동안 나는 더 안전하게되고 싶다 나는 새로운 것을 선택한다 입력 한 내용을 새 탭에서 가져 와서 만듭니다

그래서이 인터페이스는 몇 가지 장점을 가지고 있지만, 아울러 일부는 단점 우선 나는 그것을 인용 할 것이다 돌진과 계기판의 외관이 약간 둔화되었다 참으로 여러 개의 windows 키가있을 때 대시가 나타납니다 2 초에서 1 초도 안되는 지연이 있습니다 내일 보일지도 모른다

하지만 우리가 할 수 없을 때 우리는 조금 잃는다 활동 효율성과 그것이 그 구석에 맞지 않는다는 사실을지지한다 약 1 초 동안 이것이 정확히 될 수있는 추세 인체 공학적으로 조금 덜하므로 앞으로 수정 될 수 있기를 바랍니다 가까운 두 번째 기둥은 나를 위해 동의한다 간첩이야

나는 모든 것을 한 헌장 소책자 독일에서 아주 훌륭한 인물을 인용한다 주제에 대한 기사 정확하게 읽는 것이 좋습니다 기분이 좋습니다 비디오 첩보에서 우리가 할 때 그것을 선물한다 대시를 나타 내기 위해 대시가 나타날 때 우리는 때때로 상업적인 제안을하고 있습니다

아마존 판매자로부터 그때부터 엔테이 기계는 다른 PC를 듣고 나에게 제공하기 위해 감옥에서 봉사했다 타겟 제품 리차드 스톨만 (Richard Stallman)은 그를 7 세까지 사용하지 말 것을 조언합니다 옵션이 통합되지 않습니다 개인적으로 나는 그것을 계속 사용하지만, 솔루션 저는 컴퓨터 문화에 그들을 공유 할 것을 제안합니다 많은 사람들이 알 수 있도록 잘못을 저에게 감사드립니다

내가 충분히 명확 해 졌으면 좋겠다 토론을 계속하고 싶으면 우리와 함께 하자고 초대합니다 컴퓨터 문화에 대한 의견을 게시하고 각자의 지식을 찾는다 개선 할 의견 논쟁이 있다면 사운드 관점의 영상 ex-star ac '그의 땅 내가받는 문제에 초보자도 문제 없다 모든 비평가들 그리고 비평과 건설적인 미래의 비디오에서 우리를 조금 후에 참여 시키겠다는 유로 제공 제안 된 주제가 있다면 우리 회원이 곧 좋은 하루 되세요

OBJECT POOLING in Unity

이 비디오에서는 많은 프로세서 성능없이 대량 생산하는 방법을 배웁니다 우리는 객체 풀 기술을 사용하여 우리는 즉시 그것을 알게되고 그것이 왜 효과가 있는지 이해할 것입니다

하지만 그 전에는 Skillshare가 후원했습니다 Skillshare는 18,000 개가 넘는 고급 기술 설계 과정을 갖춘 온라인 학습 커뮤니티입니다 그것은 실제로 내 개인적인 좋아하는 및 사용합니다 나는 최근에 게임을위한 픽셀 아트 기초를 만드는이 좋은 코스를 만났다 한 달에 $ 10 미만의 비용으로 모든 과정을 제한없이 볼 수 있도록 우수한 회원을 구입하는 것이 좋습니다

아래에 설명 된 링크를 클릭하기 만하면 상위 500 위는 99 센트 만에 처음 2 개월 동안 자격을 얻게됩니다 이 자습서에 들어가 봅시다 게임을 만들 때 종종 런타임에 객체를 생성해야합니다 물론 Unity는 내장 메소드 Instantiate를 가지고 있지만,이 방법을 사용하는 것은 어떤 상황에서는 그리 효율적이지 않습니다 객체 풀을 사용하는 것이 더 나은 경우가 있습니다

간단히 말해서, 게임이 시작될 때 우리는 일부 비활성 게임 객체를 생성합니다 즉, 우리는 개체를 직접 인스턴스화하는 대신 개체를 생성해야 할 때 풀에서 가져온 개체 풀을 만듭니다 우리는 단순히 수영장에서 물건을 가져 와서 사용 가능하도록하고 올바른 장소에 놓습니다 풀의 객체가 부족하면 모든 객체를 확장하거나 다시 사용할 수 있습니다 아무런 유익이 없다고 말하면서, 화합에 나서서 깨달으십시오

Unity에서는 매우 간단한 장면을 설정했습니다 1 개의 빛과 약간의 후 처리 효과를 가진 단 하나의지면과 빛 실행하면 블록 제작자를 설정했음을 알 수 있습니다 정사각형 객체를 많이 생성합니다 그게 전부 야 더 많은 사각형을 생성하고 천천히 계층을 채 웁니다

Unity가 충돌 할 때까지 계속됩니다 그것이 어떻게 작동하는지 보러 간다면 실제로는 매우 간단합니다 CubeSpawner 스크립트가있는 객체를 생성하는 상자가 있습니다 스크립트는 각 FixedUpdate에서 블록을 인스턴스화합니다 이 블록 개체는 큐브 스크립트에 연결된 강체입니다

모든 스크립트는 임의의 힘을 계산 한 다음 강체에 작용합니다 좋은 예입니다 개체 풀을 추가하여 더 효율적으로 만들 수 있습니다 그러나 스크립트를 작성하기 전에 이해해야 할 사항이 몇 가지 있습니다 우리는 서로 다른 개체 풀을 생성하는 방법을 이해해야합니다

여기 우리는 세 개의 풀, 1, 2, 3을 가지고 있습니다 각 풀이 특정 유형의 객체를 저장하는 역할을하도록합니다 어쩌면 첫 번째 것이 둥글고 두 번째 네모 이 아이디어를 이해하면 가장 좋은 방법은 사전 (사전)을 사용하는 것입니다 Dictionary는 우리가 원하는 풀을 만들 수있게 해주기 때문에 각 풀은 다른 태그로 구분됩니다 우리의 경우에는 매우 간단합니다

첫 번째 풀을 원과 결합 할 수 있습니다 두 번째는 사각형과 결합하고, 세 번째는 두 번째와 결합합니다 xx 우리는 태그를 통해 풀에서 풀을 검색 할 수 있습니다 상자를 검색하려면 여기에 입력하십시오 그것은 우리에게 사각형의 풀을 줄 것이고, 그런 다음 큐를 통해이 객체들을 저장할 것입니다

Queue를 사용하는 이점은 그것이 List와 매우 흡사하다는 것입니다 그러나 첫 번째 객체를 매우 빨리 가져옵니다 Queue의 꼬리에 새 객체를 추가하기 만하면됩니다 이것이 왜 유용한 지 상상할 수 있습니다 왜냐하면 우리가 객체를 계속 생산하기를 원한다면 우리는 단순히 Qeueu 머리에서 선택하고 우리의 세계에 넣어 수 있습니다

수영장이 비게 될 때까지 항상이 작업을 수행 할 수 있습니다 이 예제에서 대기열 사용에 관한 영리한 점은 모든 객체가 활성 상태 인 경우 우리는 여전히 대기열에서 첫 번째 것을 계속 얻을 수 있습니다 이것은 처음에 찍은 대상입니다 따라서 풀에서 세계로 이동할 때마다 대기열에 추가합니다 새 객체를 추가하려면 우리는이 가장 오래된 물건 만 가져 가면됩니다

해당 위치에서 새 위치로 이동하십시오 우리는 항상 이것을 할 수있다 이제 사전과 대기열이 어떻게 사용되는지 잘 이해하게되었습니다 이제 스크립트 작성을 시작하겠습니다 이렇게하려면 계층 구조에 빈 개체를 새로 만들어야합니다

오브젝트 풀 (Object Pool)이라고 불리는 변형 (Transform)을 다시 설정해 보겠습니다 우리는 그것을 볼 수 있도록 그것을 위로 끕니다 구성 요소를 추가하고 object pool이라는 새 스크립트를 만듭니다 그런 다음 두 번 클릭하고 Visual Studio에서 엽니 다 Update 메서드를 제거합니다

우리는 그것을 사용하지 않을 것이다 그런 다음 사전으로 가기 위해 위로 이동합니다 우리는 사전에 두 가지 유형이있는 공개 사전을 작성합니다 첫 번째 것은 각 풀과 연결하려는 태그입니다 이것을 키라고도합니다

이것은 문자열 유형입니다 둘째, 우리는 실제 풀에 대기열로 저장하려고 함을 기억해야합니다 여기에 대기열을 만듭니다 대기열을 만들 때 우리가 대기열에 저장하려는 것을 단일 화해야합니다 게임 개체 큐를 저장하려고합니다

이 사전을 poolDictionary라고 부릅니다 사전과 대기열을 사용할 때마다 SystemCollectionsGeneric 네임 스페이스를 사용해야합니다

이제 Start 메소드에서 PoolDictionary를 새 사전과 동일하게 설정할 수 있습니다 여기서 자동 완성을 사용하여 모든 유형을 채울 수 있습니다 이제 우리는 새로운 빈 사전을 가지고 있습니다 이제 개체 풀에서 개체를 채울 차례입니다 하지만 수동 코드가 아닙니다

관리자 내부에서 원하는 풀을 구성 할 수있는 방법을 찾아 보겠습니다 이렇게하려면 여기로 이동하여 Pool이라는 클래스를 만듭니다 우리는 public 클래스를 생성 할 것이고, 우리는 그것을 Pool이라고 부릅니다 이제 우리는 각 수영장에 저장할 것을 선택합니다 먼저 문자열을이 풀의 태그로 사용합니다

그런 다음이 풀에있는 개체의 미리 설정을 저장하는 공용 게임 개체가 있습니다 마지막으로 풀의 전체 크기를 저장하는 공용 int 유형이 있습니다 즉, 새 객체를 생성하는 대신 객체를 다시 사용하기 시작합니다 검사기에 나타나는지 확인하십시오 System

serializable이라는 속성으로 표시해야합니다 이제이 클래스를 만들었습니다 계속해서 목록을 만들자 pools라는 공개 풀 목록을 만들자 우리가 지금 저장하면 Unity로 돌아갑니다

이제 풀 목록을 볼 수 있습니다 항목을 계속 추가 할 수 있습니다 나는 하나만 추가한다 이제 첫 번째 요소에 대해 레이블을 정의 할 수 있습니다 나는 이것을 큐브로 표시했다

난 조립식을 끌어 야해 여기가 크기이고 150으로 설정하고 싶습니다 따라서 한 번에 최대 150 개의 활성 큐브 만 가질 수 있습니다 이제 풀 목록이 생겼어 사전에 추가해야합니다

이렇게하려면 모든 풀을 반복해야합니다 foreach를 사용하여 풀 목록의 각 풀을 호출합니다 객체 큐를 생성하기 위해 여기에 게임 객체의 큐를 생성하고자합니다 우리는 그것을 객체 풀 (object pool)로 명명했고, 그것을 새로운 게임 객체 큐로 설정했습니다 이제 각 객체를 탐색하고 만들어야합니다 우리는 여기에 또 다른 루프를 만들고 있습니다

여기서 우리는 poolsize보다 작 으면 루프를 유지하려고합니다 즉, 우리는 모든 객체를 인스턴스화하여 풀 전체를 채우고 싶습니다 이제 각각의 팻 – 온 (pre-on) 프리셋이 인스턴스화 될 것입니다 방금 만든 게임 개체에 대한 참조를 저장합니다

우리는 이것을 객체라고 부릅니다 이제 SetActive 객체를 False로 설정하여 비활성화되도록 선택할 수 있습니다 그래서 우리는 여전히 그것을 볼 수 없습니다 마지막으로 큐의 끝에 추가 할 수 있습니다 이렇게하려면 객체 풀 지점과 대기열을 작성하기 만하면됩니다

그런 다음 객체를 입력합니다 이것은 우리가 만들고자하는 객체의 풀입니다 객체로 가득 찬 대기열을 만들고 대기열에있는 모든 객체를 추가해야합니다 마지막으로이 풀을 사전에 추가하려고합니다 그래서 우리는 풀 사전에 있습니다

추가 여기서는 먼저 레이블을 지정해야하므로 pooltag 그런 다음 객체 풀이 있으므로 objectPool 아주 좋아 이제 우리는 이것을 저장하면 Unity로 가서 재생을 클릭해야합니다 계층 구조에서 사용할 수없는 150 개의 큐브가 즉시 생성됩니다 이것들은 확실히 지금 우리가 보는 큐브가 아닙니다

그것들은 CubeSpawner에 의해 맨 위에 추가됩니다 그러나 곧 바뀔 것입니다 먼저 이러한 InActive 큐브를 가져와 Active world에 생성 할 수있는 기능을 추가해야합니다 이를 위해 우리는 새로운 public void 메쏘드를 생성하고 SpawnFromPool 첫 번째는 레이블이있는 문자열입니다 물론 레이블은 파생하려는 객체의 레이블입니다

또한 Vector3를 사용하여 위치를 저장하려고합니다 이것은 우리가 객체와 회전의 쿼터니언을 도출하기를 원하는 곳입니다 이제 우리는 간단한 풀 사전을 통해 생성하고자하는 프리셋을 얻을 수 있습니다 상자 예제에서 보여 주듯이 레이블에 지정하십시오 이것은 올바른 큐브를 얻습니다

그럼 우리가해야 할 일은 대기열의 첫 번째 요소를 가져 오는 것입니다 그런 다음이 객체를 저장 한 다음 게임 객체를 만듭니다 objectToSpawn의 이름을 지정하고 해당 객체에 할당합니다 이제 개체를 Spawn으로 구성 할 수 있습니다 활성으로 설정할 수 있습니다

위치를 설정할 수도 있습니다 objectToSpawntransformposition = position objectToSpawntransform

rotation = rotation 이제 우리는 생성하고자하는 객체를 가져 왔습니다 활성으로 설정하고 세계의 적절한 장소로 이동하십시오 그래서 그것은 잘 나타나야하고 잘 작동해야합니다 그러나 우리는 또한 그것을 우리 큐에 추가해야한다는 것을 기억해야합니다 나중에 다시 사용할 수 있도록 우리는 사전에 간다

레이블을 Enqueue로 전달해야합니다 생성 할 객체를 지정합니다 더 안전하고 간단하게하기 위해 여기에 추가 할 수있는 것들이 몇 가지 있습니다 그 중 하나를 사용하려면 여기에서 확인할 수 있습니다

전체 사전 점에 키가 포함되어있는 경우, 이는 풀이없는 레이블을 우리가 확인하면 오류를 확인하지 않을 것입니다 이것이 사실이 아니라면, 우리는 계속 될 것입니다 태그가있는 풀을 나타내는 DebugLogWarning 그런 다음 존재하지 않는 태그를 입력합니다 그런 다음 함수에서 인스턴스화 된 객체를 반환 할 수 있습니다

좋은 기능을 가지고 자주 사용합니다 객체를 인스턴스화하면 방금 만든 객체가 반환됩니다 우리는 여기서 같은 것을하고 있습니다 우리는 리턴 타입을 GameObject로 표시 할 것입니다 이 함수의 끝에서 우리는 생성 될 객체를 반환 할 것이다

이제 우리는 생성 된 장소에서 그것을 얻을 수 있습니다 여기서 우리는 단지 null을 반환하고자합니다 여기에는 객체가 없으므로 실제로 객체 풀 스크립트의 주요 기능을 완료해야합니다 그러나 큐브 생성기에서 쉽게 액세스 할 수있는 방법이 필요합니다 이를 위해 우리는 매우 간단한 싱글 톤 패턴을 사용할 것입니다

이것은 진정한 싱글턴이 아닙니다 이전에 싱글 톤 모델에 대해 들어 본 적이없는 경우이 방법은 빠른 솔루션입니다 또는 더 알고 싶다면 설명에 링크가 있는지 확인하겠습니다 여기서 우리가하는 일은 단순히 입방체의 산란관에있는 물체의 풀을 잡는 것입니다 인스턴스라고 부르는 public static 객체 풀을 작성하고 싶습니다

그런 다음 Awake 메소드를 작성합니다 여기서 인스턴스 할당을 간단히이 값으로 설정합니다 모든 사람이 이것이 시도라는 것을 알기 위해서는 여기에 싱글 톤을 쓰십시오 우리는이 지역을 여기에서 끝낼 것입니다 그것은 아무것도하지 않으며, 우리는 이처럼 코드를 접을 수 있습니다

우리는 더 이상 그것을 보지 않아도됩니다 이제 큐브 생성기에 들어가면 그래서 우리는이 변수를 삭제할 수 있습니다 Instantiate 호출을 삭제하려면 객체 풀을 사용하여 객체를 인스턴스화 할 수 있습니다 이제 여기서 함수를 호출 할 수 있습니다 풀에서 스폰를 호출하고 레이블을 추가합니다

우리는 그것을 포지션이라고 부르기 위해 큐브 라벨을 사용할 것입니다 변환 된 위치와 회전을 사용합니다 나처럼 그것을 부르고 싶다면 변수에 저장하는 것이 좋습니다 우리는 그것을 빨리 할 수 ​​있습니다 우리는 객체 풀 (object pool)이라는 객체 풀을 생성 할 것입니다

그런 다음 Start 메소드에서 객체 풀 싱글 톤을 할당 할 수 있습니다 이제 간단하게 여기에서 인용 할 수 있습니다 이것은 조금 더 효율적입니다 이제 이것을 저장하면 Unity로 가서 재생을 클릭하십시오 우리는 150 큐브를 생성 한 후에 멈추는 것을보아야합니다

그러나 실제로 멈추지 않았습니다 아직 큐브를 재사용하고 있지만, 어떤 이유로 그들은 실제로 움직이지 않습니다 그들은 모두 함께 쌓여 있습니다 그 이유는 큐브 스크립트가 현재 Start 메서드에서 한 번만 적용되도록 설정되어 있기 때문입니다 개체가 인스턴스화 될 때 Start 메서드가 한 번만 호출됩니다

그래서 우리는 객체가 재사용되었다는 것을 알려주는 방법을 만들어야합니다 다른 말로하면, 우리는 우리 자신의 Start 메소드를 생성하고 우리가 인터페이스라고 부르는 것을 사용할 필요가 있습니다 이것은 매우 간단한 메소드입니다 이제 프로젝트에 들어가면 C # 스크립트를 계속 만들 수 있습니다 이 인터페이스 때문입니다

먼저 I에서 인터페이스를 확인해 봅시다 그럼 내가 IPool 개체라는 우리는 Visual Studio에서 엽니 다 이것이 Monobehavior로부터 상속 받기를 원하지 않습니다 이 두 가지 기능을 제거하고 싶습니다 기본적으로 모든 네임 스페이스를 삭제할 수 있습니다

클래스가되기를 원하지 않습니다 우리는 그것이 인터페이스가되기를 원한다 이제 기본적으로 인터페이스는 일부 유형과 함수를 지정할 수있게 해 주며이 인터페이스에서 파생 된 모든 객체를 구현해야합니다 여기서는 void OnObjectSpawn 메서드를 작성할 수 있습니다 그런 다음 이걸 닫으십시오

이것은 우리가 인터페이스에 작성해야 할 것입니다 우리가 지금 그것을 저장하고 우리의 큐브 스크립트에 들어가면 우리는 큐브가 MonoBehavior에서 상속 받도록하고 싶습니다 다음 쉼표, 더하기 인터페이스 이제 빨간색임을 알 수 있습니다 그 이유는이 클래스가 인터페이스를 상속하기 때문입니다

그러나 해당 메서드를 구현하지 않습니다 그래서 우리는 여기에 들어가야합니다 시작을 사용하는 대신 OnObjectSpawn을 사용하려고합니다 나는 또한 공개로 표시하고 싶다 더 이상 빨간색으로 강조 표시되지 않습니다

이제이 함수를 구현 중이므로이를 저장하면됩니다 개체 풀 입력 우리가 실제로 풀에서 객체를 생성하는 곳 이제 인터페이스 메소드에 대한 응답으로 인스턴스 객체의 구성 요소를 가져올 수 있습니다 예, 인터페이스 구성 요소를 검색 할 수 있습니다 우리는 그것을 변수에 할당합니다 모든 개체가 인터페이스에서 상속되지는 않습니다

선택 사항입니다 그래서 우리는 여기에서 판단한다 이 인터페이스에서 함수를 호출 할 수 있습니다 우리는 변명의 방법을 확실히 원합니다 따라서 이것은 인터페이스 검색입니다

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Ouye ! @ # $ % ^ & * 여러 개의 풀을 쉽게 입력하고 추가 할 수 있습니다 우리는 이곳을 300으로 증가 시키려고 노력할 수 있습니다

또한 결과를 살펴보십시오 물론이 객체 풀의 성능을 향상시킬 수 있습니다 한 가지해야 할 일은 GetComponent 호출을 제거하는 것입니다 그러니 그걸 가지고 놀아야 만합니다 지역 사회의 멋진 남자가 저에게 대본을 보냈습니다

github에서 확인할 수 있습니다 또는 자산 저장소를 빠르게 검색하고이 플러그인을 찾을 수 있습니다 현재 무료이며 필요한 대부분의 기능이있는 것 같습니다 물론 설명에 링크가 있습니다 이 섹션은 여기에 있습니다

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Installing Unity 3.4.1 With Crack [ FULL-HD ]

Unity 설치 파일 열기 다음 것 약관에 동의하십시오 다음 것 설치 빠른 전달 (1000x) 정상 속도로 돌아 가기 떠나다 c : Program Files Unity Editor 로 이동하십시오

균열 폴더 열기 파일 선택 부 다른 창으로 돌아가서 "Unityexe"의 이름을 "OldUnityexe"로 변경하십시오 이 단계는 선택 사항입니다 오류가 발생하면 백업을 사용할 수 있습니다

이제 Unity 디렉토리에 "Unity"및 "UnityLicence_winilf"파일을 복사하십시오 Unity 시작 레지스터 수동 활성화 라이센스 읽기 Unity 디렉토리에서 라이센스 파일 선택 끝 통일은 현재 성공적으로 {H} 활동 중이고 당신은 가고 싶어합니다 시험 게임 = D

Installing Unity 3D Pro 3.5.B6 Developer Preview Final Including Patch/Crack [ FULL HD ]

먼저 유니티 3D 프로 35b6 데브 미리보기를 다운로드하십시오

지금 열기! 다음 것 동의하다 다음 것 설치 Fast Forward 1000X 정상 속도로 돌아 가기 끝! 떠나다 이제 다운로드 한 파일 안에 포함 된 패치 파일을 엽니 다 내 컴퓨터 열기 & C : Program Files (x86) Unity Editor로 이동 패치 열기 벌써 패치! 🙂 지금은 Satchfully Patched, YAY입니다! 😉 이제 Unity를 엽니 다 레지스터 수동 활성화 라이센스 읽기 이제 유니티의 대상 폴더 복사 (Ctrl + C) 그리고 "열기"창 (Ctrl + V)에 붙여 넣기하십시오 패치에 의해 생성 된 라이센스 파일을 선택하십시오 끝 마지막으로, 이제 Unity Pro를 열어서 Go to Good! 직접 읽어보십시오! 이제, 나는 잘 작동한다는 것을 당신에게 증명할 것입니다! 이 사본에 포함 된 라이센스는 다음과 같습니다 웹 플레이어! PC 및 Mac 독립 실행 형! 기계적 인조 인간! = D 플래시 플레이어! iOS는 유감스럽게도 지원되지 않습니다 Unity의 Mac 버전에서만 사용 가능하므로 패치가 활성화 할 수 없습니다! : '( Xbox 360도 사용할 수 없습니다 (( PS3도 사용할 수 없음 : (( Wii도 사용할 수 없음 : ((